La conversación completa: construir un juego de estrategia en Three.js y someterlo,
ronda tras ronda, a un jurado que lo compara a ciegas contra Age of Empires II.
I want you to build a game at the level of Age of Empires II, but the ages taking place from the years 1800 to 2100, so you should find the equivalents. It should be utterly perfect, visually beautiful, with every single thing done at AAA quality—from textures to physics to anything you could think of. Make it in Spanish.
Fan out sub-agents and have sub-agents tackle each one individually so that the game is utterly perfect. You should /loop on each item and have a separate sub-agent check it visually to ensure it looks triple A. That separate sub-agent should be a really harsh critic, and if it doesn't look triple A, it should keep going.
Don't stop until each sub-agent is utterly wowed with the quality when compared with the actual Age of Empires II game. It should literally compare them side by side blind and say which one looks better. Do this in ThreeJS. /loop until it's utterly perfect. Fan out sub-agents and ultracode.
Mientras las 19 tareas corren en paralelo, una decisión que cambia cómo hago la comparación:
1 acción
AskUserQuestionPara el "lado a lado a ciegas" contra Age of Empires II, ¿bajo capturas reales del juego como referencia? · ¿Qué priorizo si hay que elegir entre las dos?
Se cortó por límite de sesión: los 19 subagentes murieron con "You've hit your session limit · resets 2:40am". Déjame ver qué alcanzó a quedar escrito antes del corte.
2 acciones
BashCheck which source files exist and their sizes
BashCheck time and missing files
17 horas hasta el reset del límite. Pruebo si los subagentes ya vuelven a andar:
1 acción
AgentProbe subagent availability
Volvieron. Primero veo si lo que ya está compila:
1 acción
BashBuild to check current state
Todo lo demás sobrevivió (~21.000 líneas). Faltan 8 archivos. Relanzo solo eso:
1 acción
WorkflowOleada 3: los 8 archivos faltantes
Mientras corre, verifico que lo que sobrevivió cumpla los contratos:
3 acciones
BashList exported symbols to verify contracts
BashVerify MapaGenerador and Economia APIs
BashInspect MapaGenerador structure
3 acciones
AgentComplete MapaGenerador entry point
BashSyntax-check every source file
BashVerify main.js imports resolve to real exports
El usuario ya autorizó bajar referencias. Traigo capturas oficiales de AoE2 DE para la comparación a ciegas:
2 acciones
BashFetch official AoE2 DE screenshot URLs from Steam API
BashDownload AoE2 DE reference screenshots
Referencias listas (10 capturas oficiales 1920×1080). Estado mientras corren los agentes:
Lo que ya existe — ~21.000 líneas que sobrevivieron al corte:
Navegación, movimiento, combate, economía, edades, órdenes, IA, niebla, selección, vista de entidades
✅
Corriendo ahora: mallas de edificios (22 × 5 edades), mallas de unidades (36), sombras CSM + foliaje, partículas, HUD + minimapa + CSS, audio sintetizado, y el cierre de MapaGenerador.
Un dato honesto del corte anterior: se consumieron ~2,1M tokens antes de que el límite de sesión matara a los 19 agentes a la vez. Esta oleada va con 7 agentes y prompts más acotados para no repetirlo.
1 acción
BashCheck oleada 3 file progress
Todos los archivos están. Compilo:
1 acción
BashBuild the full project
Compila. Solo faltan 3 exports que VistaEntidades espera de NaturalezaFabrica (animales y vetas). Los agrego:
Renderiza — hay terreno, edificio, árboles, lago y niebla de guerra. Pero está todo blanco: las texturas no llegan a los materiales. Diagnostico:
2 acciones
navegador.javascript_tool
const g = window.__juego, t = g.texturas;
const set = t.obtener && t.obtener('pasto');
co…
navegador.javascript_tool
(() => {
const j = window.__juego, t = j.texturas;
let set=null, mat=null, err=null;
try …
Encontrado: cinco luces direccionales de 3.9 sumándose (las 4 cascadas de CSM + el sol de Cielo). Los materiales que no quedaron parcheados reciben las 5 → todo blanco. Verifico:
2 acciones
BashInspect Sombras CSM setup and fallback
navegador.javascript_tool
(() => {
const j = window.__juego;
for (let i=0;i<40;i++) window.__paso(1);
let tot…
El barrido parcheó 353 de 375 materiales. Recapturo:
Voy encontrando y arreglando los bugs de integración uno por uno. Hasta ahora:
Bug
Causa
Estado
Arranque roto
Navegacion.bloquear llamaba a un método renombrado a medias
✅
Todo blanco
Bloom con umbral LDR (0,88) sobre valores lineales HDR: florecía la escena entera
✅
Bruma lechosa
Color de niebla tomado del cielo en HDR (>3,0 lineal) → sumaba luz en vez de teñir
✅
Sombras azuladas
GTAO con radio 1,6 y mezcla 0,9
✅
Foliaje invisible
El shader asumía vColor de 3 componentes; three lo declara de 4 con alfa
✅
IA muerta al arrancar
new CerebroIA(...) con un argumento de más
✅
El render crudo ya se ve como quiero — techo azul del jugador, ladrillo, palmeras con sombras largas, lago con espuma y vetas de oro. Ahora que el post-proceso no lo arruina, sigo con la ronda de capturas y el juicio a ciegas contra las referencias.
Causa raíz encontrada: no era la niebla — eran programas de shader viejos. Los materiales se compilan antes de que Sombras los parchee con CSM, y quedan recibiendo las 4 cascadas sumadas hasta que se recompilan. Lo arreglo en la fuente:
Basta de hipótesis. Lanzo un rayo desde el centro de pantalla y listo qué hay delante:
3 acciones
navegador.javascript_tool
(() => {
const j = window.__juego, THREE = j.THREE;
const rc = new THREE.Raycaster();
rc.…
navegador.read_console_messages
BashCheck three vColor declaration
Primera ronda jugable. Luma media 5,5 sobre 255: el 99 % del cuadro por debajo de 32 y ni un solo píxel de alta luz. El jurado la describió como una pérdida automática.El mismo momento renderizado sin la cadena de post-proceso. Todo el contenido estaba ahí — ladrillo, techo azul del jugador, palmeras con sombras largas — y el post-proceso lo destruía.Alan§2
Mi propia lectura de la Edad Atómica, antes de que llegue el jurado: los edificios son cajas azules (el color de jugador se comió toda la fachada en vez de ser un acento), la vegetación es confeti verde repetido uniformemente, las unidades son demasiado chicas para leerse, y los barrancos están casi negros. Veamos si el panel coincide.
El veredicto es demoledor y útil: 0 de 6, y en el par juzgado los tres jurados votaron en contra con confianza ≥ 0,96. Extraigo las prioridades del informe:
2 acciones
BashExtract priority sections from the critic report
BashExtract the top-5 priorities section
El informe es preciso y accionable — incluye archivo y línea de cada causa. Lanzo la ronda de correcciones:
1 acción
WorkflowFix round 1 from blind panel findings
El panel fue implacable y muy útil. El marcador y el diagnóstico:
Perdimos 6 a 0. En el par que se votó completo, los tres jurados eligieron Age of Empires con confianza 0,96 / 0,97 / 0,97. Uno ni discutió estética: dijo que en la referencia "no hay un solo píxel de ese tipo de artefacto en 1920×1080".
La medición objetiva explica casi todo (luminancia Rec.709 sobre el cuadro, 0–255):
nuestras 6
AoE2 DE
Luma media
5,5 – 58,7
110 – 136
Píxeles bajo 32
30 % – 99 %
< 2 %
Píxeles sobre 200
0 %
3 % – 10 %
Micro-contraste
16 – 17
21 – 23
No tenemos altas luces. Literalmente no existe "lo más claro del cuadro".
Las causas, con archivo y línea:
El pase de gradeo corre antes del tone mapping — sus constantes son de pantalla (pivote 0,18) pero operan sobre lineal HDR. Hunde toda la mitad inferior de la imagen; la viñeta multiplica radiancia y el grano de ±0,0175 lineal es ±0,14 en sRGB. Es el mismo error que el bloom, en otro pase.
La noche es fotométricamente correcta e injugable: luna a 0,30 de intensidad, piso nocturno 0,008. La Edad Sintética salió 99,1 % negra.
El dither de LOD está roto: bayer2Fol hace un producto punto cuadrático en y, así que no es un patrón ordenado sino una interferencia; y bayer4Fol llega a 1,25, o sea que hay píxeles que nunca pasan el test — agujeros permanentes en geometría opaca.
normalBias con techo de 0,8 metros en las sombras: peter-panning de manual, la sombra del molino no toca su base.
Escala de mundo, no de juego: el aldeano es 1/8 de la casa; en AoE2 es 1/3.
Ocho agentes están corrigiendo cada frente ahora. Un aviso honesto de alcance: esto es la ronda 1 del bucle, no la última — un "0 a 6" no se da vuelta de una, y cada ronda cuesta ~1,2 M de tokens entre jurado y correcciones.
Los 8 agentes terminaron con trabajo medido. Compilo y recapturo:
Los números medidos ahora: día 133,1 de media con 7,6 % de altas luces; noche 113,2 con 7,8 % — ambos dentro de la banda de Age of Empires II (110–136 / 3–10 %). Antes eran 50 y 6,1 con 0 % de altas luces. Espero la recarga para la segunda ronda de capturas.
1 acción
navegador.javascript_tool
(() => {
if (!window.__arnes) return JSON.stringify({txt: document.getElementById('carga-…
Las seis escenas ahora miden entre 92,7 y 146,2 de media (antes: 5,5 a 58,7). Armo los pares y convoco al jurado otra vez:
3 acciones
BashBuild round-2 blind pairs with distinct references
Un problema que veo yo antes del veredicto: la escena de "noche" ya no parece de noche. La corrección de la noche pasó de 99 % negra a un día nublado — mide dentro de banda, pero perdió la convención de color (azul frío, ventanas cálidas). Cambiamos un defecto por otro. Espero el marcador del jurado.
Todo detenido: el jurado de la ronda 2, el capturador y el servidor de desarrollo. No queda nada corriendo ni consumiendo.
El juego queda en disco y funciona, en imperios-1800-2100/. Para retomarlo cuando se te reinicie el límite:
cd /Users/alandaitch/mortgage-csv-upload/nada/imperios-1800-2100 && npm run dev
Dónde quedó. Unas 25.000 líneas, todo procedural (cero assets): 5 edades de 1800 a 2100, 36 unidades, 22 edificios, 38 tecnologías, 8 civilizaciones, 6 mapas con erosión hidráulica y ríos, navegación con A* y campos de flujo, combate con balística, economía, IA enemiga, niebla de guerra, HUD que cambia de estilo con la edad y música sintetizada por edad.
Lo que logró el bucle de crítica. La ronda 1 del jurado a ciegas nos dio 0 a 6 contra Age of Empires II, con confianza 0,96+. Encontró cinco bugs de fondo con archivo y línea — el gradeo corriendo sobre HDR lineal, la noche fotométricamente correcta pero negra, un dither de LOD roto que ponía un damero sobre todo el cuadro, normalBias de 0,8 metros que despegaba las sombras, y unidades a escala de mundo en vez de escala de juego. Con eso corregido, la luma media pasó de 5,5–58,7 a 92,7–146,2 y aparecieron altas luces donde antes había 0 %.
Lo que quedó sin resolver, y lo digo sin adornos: la ronda 2 del juicio no llegó a votar, así que no sé si ahora ganaríamos alguno de los seis pares. Lo que sí veo yo: el color de jugador sigue comiéndose los edificios (se leen como cajas azules), la "noche" quedó pareciendo un día nublado, y el arranque tarda un minuto tejiendo texturas.
Está todo anotado en README.md y CONTRATOS.md, y las capturas y referencias siguen en el scratchpad, así que la ronda 3 arranca desde donde la dejamos.
El build pasa, pero el agente que hacía las vetas y los animales fue detenido antes de escribir sus tres exports: los ciervos, jabalíes, vetas de oro, pozos y bayas siguen siendo cajas de respaldo. Lo escribo yo.
3 acciones
BashRead helper signatures for reuse
BashCheck rng adapter helper
BashAdd resource node and animal factories
Sin warnings: vetas, animales, bayas, pozos y patentes ya tienen malla real. Ahora la regresión de la noche — mide en banda pero no parece de noche:
2 acciones
BashFind night constants in Cielo
BashRead night block and exposure hookup
Encontré por qué el día medía 146 y no 133: Cielo.js pisa la exposición cada frame con su propia constante (1,05), ignorando la tabla del Renderer. Unifico la fuente de verdad y oscurezco la noche:
Tres frentes corregidos mientras cargaba: vetas y fauna reales, la exposición unificada en una sola fuente de verdad, y el color de bando devuelto a acento (cumbrera, alero, nervios y albardilla) en vez de comerse techos y cúpulas enteras.
6 acciones
navegador.javascript_tool
(() => {
if (!window.__arnes) return JSON.stringify({txt: document.getElementById('carga-…
Los edificios ya leen como ladrillo con acentos azules, no como cajas de plástico. Ahora lo peor del cuadro es el lago, completamente quemado. Lo diagnostico:
3 acciones
BashFind foam color/intensity in water shader
BashFind foam color constants
BashRead foam computation and blend
El lago entero es espuma: el ancho de rompiente sale de la pendiente del lecho, y en un lago de fondo plano eso da el máximo en toda la lámina. Lo ato a la profundidad, que es lo que físicamente rompe:
Cerré cinco frentes en esta tanda. El build queda limpio, 40.257 líneas.
Vetas y fauna. El agente que las escribía había sido detenido antes de dejar sus tres exports, así que ciervos, jabalíes, vetas de oro, filones de carbón, pozos de petróleo, bayas, patentes y bancos de peces se dibujaban como cajas de respaldo. Las escribí: los ciervos pastan y trotan con las diagonales en contrafase, el balancín del pozo bombea, la patente gira con su halo, y los peces son la sombra bajo el agua, no un pez modelado.
La exposición tenía dos dueños.Cielo.js guardaba su propia constante de 1,05 y la escribía cada frame, pisando en silencio el valor medido del Renderer. Por eso el día medía 146 y no los 133 que yo había calibrado. Ahora hay una sola tabla y Cielo interpola sobre ella en tres tramos.
El color de bando volvió a ser acento. El problema no estaba en EdificioFabrica sino más abajo: techoDosAguas, cupula y techoDienteSierra mandaban la superficie entera a la ranura de jugador. Desde una cámara cenital el techo es la mitad del edificio, así que salían cajas de plástico monocromas — y encima el azul del jugador quedaba a un tono del azul del agua. Ahora el techo lleva teja y el bando se cobra en cumbrera, canto del alero, nervios de la cúpula y albardilla: misma superficie de color, repartida en tres escalas.
El lago quemado. El ancho de la rompiente salía de la pendiente del lecho, y un lago de fondo plano da pendiente cero: el ancho se iba al tope de 9 metros, más que el propio lago de orilla a orilla. Lo até a la profundidad, que es lo que físicamente hace romper una ola, y le puse techo al brillo de la espuma, que se calculaba contra radiancia solar lineal de más de 3.
La noche ya es de noche. Estaba en 113 de luma, dentro de la banda diurna de la referencia, y ahí estaba el error de fondo: Age of Empires II no tiene ciclo nocturno, así que su banda no era el objetivo. Bajé el nivel y sobre todo empujé el color —luna azul y más tenue, ambiente más frío— y ahora se lee azul con las ventanas encendidas en ámbar.
Lo que sigue abierto, sin adornos: no hay marcador. La segunda ronda del juicio a ciegas la corté cuando me avisaste del límite, así que estas mejoras están medidas contra la banda tonal pero no votadas contra la referencia. El agua somera sigue siendo lo más claro del cuadro, el sotobosque se lee como la misma mata estampada muchas veces, y el arranque sigue tardando un minuto tejiendo texturas.
El estanque blanco sigue ahí. El tope de rompiente de 9 m se traga cualquier laguna más chica que eso; lo bajo a una franja que no puede tapar un cuerpo de agua entero:
Dos correcciones más en vuelo mientras el jurado delibera: la franja de rompiente bajada de 9 m a 3,2 m (no puede tragarse una laguna entera) y los edificios ahora despejan la vegetación de su huella, que hasta recién crecía a través de los techos.
2 acciones
navegador.javascript_tool
(() => {
if (!window.__arnes) return JSON.stringify({txt: document.getElementById('carga-…
Encontré por qué el sotobosque se lee como confeti: a cielo abierto las matas se pintaban más claras que el pasto que tienen al lado (factor 1,34), y una mata más clara que su fondo se lee como calcomanía pegada encima. Ahora vale casi lo mismo que el pasto y se distingue por silueta, más un jitter por instancia para que doscientas matas no compartan el valor exacto.
2 acciones
navegador.javascript_tool
(() => {
if (!window.__arnes) return JSON.stringify({txt: document.getElementById('carga-…
Ronda 3: sigue 0 a 6, doce votos a cero. Pero el dato importante es otro — la confianza media bajó de 0,96+ a 0,942, y la Edad Atómica quedó en 0,88 / 0,91, el par más peleado hasta ahora. Y con cinco de seis escenas ya dentro de banda tonal, la exposición dejó de explicar nada: ahora perdemos por oficio.
Lo que el jurado confirma que quedó arreglado, porque ya no aparece en ningún voto: la imagen hundida, la noche negra, el damero de LOD, las sombras despegadas, las unidades enanas y la espuma tragándose lagos.
Lo que queda, y es duro:
El follaje se planta delante del juego — crítico en los 6 pares, 11 de 12 votos. Las copas tapan casas y unidades sin ningún fundido de oclusión.
El color de bando se desborda y es plano — 10 críticos. Mismo RGB en cara iluminada y en sombra, y hay azul de jugador filtrándose sobre hojas y pasto: eso huele a instanceColor compartido entre unidades y follaje instanciado. Es un bug, no una decisión de arte.
Nada está anclado al suelo: los árboles proyectan sombra pero los edificios y las unidades no, y hay manchones oscuros sin nadie que los proyecte.
Lanzo la ronda sobre esos tres frentes:
1 acción
WorkflowFix round 2 from round-3 panel findings
Cinco agentes trabajando sobre los frentes críticos. Te dejo el marcador completo mientras corren:
Par
Escena
Legibilidad
Materia y luz
01
Aldea del Vapor
AoE2 · 0,93
AoE2 · 0,93
02
Bosque
AoE2 · 0,97
AoE2 · 0,93
03
Costa
AoE2 · 0,96
AoE2 · 0,97
04
Edad Eléctrica
AoE2 · 0,93
AoE2 · 0,97
05
Edad Atómica
AoE2 · 0,88
AoE2 · 0,91
06
Noche
AoE2 · 0,96
AoE2 · 0,96
Doce votos, doce derrotas. Pero la Atómica es la primera escena donde los jurados dudaron, y la confianza media bajó de 0,96+ a 0,942. El movimiento existe; es lento.
Lo que me parece más valioso del informe es que el jurado detectó un bug, no una decisión estética: hay azul de jugador apareciendo sobre hojas y pasto, lo que apunta a un instanceColor compartido entre el sistema de entidades y el follaje instanciado. Un jurado describió el color de bando como "material sin asignar", que es exactamente cómo se ve un shader roto. Ese es de los cinco encargos.
BashRead instanced lot colour writing and colorJugador
BashCheck neutral colour and slot array type
BashCheck slot array type and mask building
Encontré un bug real que yo mismo introduje: geometriaFusionadaNodo no escribe el atributo aMascara que su material espera, así que el shader lee basura del slot y puede pintar la vegetación lejana con color puro.
BashVerify syntax and that radii scale with resolution
Tres cosas encaminadas mientras corren los cinco agentes:
El bug del color filtrado: geometriaFusionadaNodo no escribía el atributo aMascara que su material declara, así que el shader leía un slot sin enlazar. Corregido — los nodos de recurso son de gaia, máscara cero siempre.
El minuto de carga: la precarga generaba 33 texturas a 512² pixel por pixel en el hilo principal. Ahora la resolución es relativa por clase — el terreno va a full porque se ve estirado y con la cámara casi encima, el ladrillo y la chapa a la mitad porque se ven sobre paredes de 4 m con repetición alta. El radio de desenfoque ya escalaba con el lado, así que las formas no cambian.
El margen de despeje alrededor de los edificios subió a 5 m para cubrir el radio de copa real, no solo el tronco.
4 acciones
BashBuild after fix round 2 and ensure capture server
Corregido un error de ejecución que había introducido: mergeGeometries exige que todas las geometrías traigan índice o ninguna, y los poliedros de three salen sin índice mientras los de revolución vienen con. La fusión de nodos fallaba entera, así que los ciervos y las vetas se quedaban sin representación lejana.
Encontré por qué el jurado los llamó cápsulas: encadenar dos rotaciones de π sobre los objetos mandaba la caña de vuelta hacia arriba, así que las cuatro patas quedaban sueltas flotando. Ahora la geometría ya nace creciendo hacia abajo y la rodilla quiebra distinto adelante que atrás. La cornamenta iba en el material claro de las pezuñas y salía finita — se leía como dos plumas blancas de costado; ahora tiene material óseo propio y abre en V hacia arriba y atrás.
Encontré la raíz: la clave de caché de programa no distingue una cadena de parches incompleta de la completa, así que three devolvía el programa fantasma para siempre. Ahora la clave se invalida y se revalida en los frames 4, 60 y 240, porque varios módulos instalan su parche de forma perezosa.
Ronda 4: 0 a 6 otra vez, pero la confianza media bajó a 0,9275 y la aldea del Vapor tocó 0,82, el voto más bajo en cuatro rondas.
Y el síntesis dice algo que encaja exactamente con lo que acabo de encontrar: "tres de las siete correcciones declaradas no dejan una sola huella" — el fundido de follaje, la zona de exclusión y las manchas de contacto. No es que los agentes no las hicieran: nunca llegaron a compilar. Es el bug del programa fantasma que arreglé hace diez minutos. Verifico:
La revalidación funcionó: el mismo punto que medía 192,6 ahora mide 118,5 sin tocar nada, y forzar recompilación ya no cambia nada. Y manchasMalla tiene 188 instancias activas — las sombras de contacto por fin existen. Capturo la ronda 5:
2 acciones
navegador.javascript_tool
(() => {
const j = window.__juego, A = window.__arnes, ini = j.mapa.inicios[0];
const med…
Ahí está el "blob verde neón" que el jurado marcó — la palmera vista desde arriba, sin iluminar. Y cada colono tiene un disco azul plano donde va la cabeza: desde una cámara cenital el color de bando quedó en la cara superior. Lanzo la ronda de correcciones con la captura como evidencia:
Cinco agentes corrigiendo, esta vez mirando las capturas reales en vez de trabajar de memoria. Les di el diagnóstico completo, incluida la explicación de por qué su predecesor parecía no haber hecho nada.
El marcador queda registrado en el README:
Ronda
Marcador
Confianza del voto en contra
Mejor par
1
0 – 6
0,96+
—
3
0 – 6
0,942
Atómica 0,88
4
0 – 6
0,9275
Vapor 0,82
Todavía no ganamos un par. Lo que baja ronda a ronda es la convicción del jurado.
Y dejé anotado el hallazgo más caro de todo el proceso: durante tres rondas, tres correcciones completas nunca llegaron a la pantalla. El código estaba bien, pero el shader que corría era otro — three devolvía un programa fantasma del caché. Eso explica por qué el jurado veía los mismos defectos ronda tras ronda a pesar del trabajo hecho.
You've hit your session limit · resets 12am (America/Buenos_Aires)
No response requested.
Después de corregir el bloom, la niebla, el dither de LOD, el sesgo de sombra y la escala de las unidades.Alan§12
Dos de los cinco agentes completaron (agua y follaje/palmera) y un tercero alcanzó a dejar su trabajo en el gradeo antes de caerse por límite. Los otros dos —anclaje al suelo y color de bando iluminado— quedaron sin hacer. Levanto el servidor y mido lo que sí llegó.
4 acciones
navegador.javascript_tool
(() => {
if (!window.__arnes) return JSON.stringify({txt: document.getElementById('carga-…
El terreno más oscuro dio la separación que faltaba: los edificios por fin se despegan del fondo. Pero el nivel general se fue abajo de banda (74,4). Lo corrijo midiendo:
7 acciones
navegador.javascript_tool
(() => {
const j = window.__juego, A = window.__arnes, ini = j.mapa.inicios[0];
A.edad(0)…
navegador.javascript_tool
(() => {
const j = window.__juego, A = window.__arnes, ini = j.mapa.inicios[0];
A.hora(21…
El agente de composición hizo lo correcto — bajó el albedo del suelo en vez de subir todo — y eso destapó la separación de valor que faltaba: los edificios por fin se despegan del fondo. Pero arrastró el nivel general fuera de banda por abajo. Reajusté la exposición midiendo: día 0,80 → 0,95 (media 115,7 con 8,8 % de altas luces) y noche 1,05 → 1,80, porque con la anterior el 48 % del cuadro quedaba en negro.
1 acción
navegador.javascript_tool
(() => {
if (!window.__arnes) return JSON.stringify({txt: document.getElementById('carga-…
Las cinco escenas de día vuelven a banda (108,8–127,4) con las altas luces subidas a 4,8–6,9 %. Ronda 5 del juicio:
3 acciones
BashFind balanced seed for round 5
BashGenerate balanced round-5 pairs
WorkflowBlind judgement round 5
Mientras delibera, ataco yo el defecto que lleva cuatro rondas repitiéndose y que el agente no alcanzó a hacer: el color de bando que no recibe luz.
1 acción
navegador.javascript_tool
(() => {
const j = window.__juego;
const mats = new Map();
j.escena.traverse(o => {
if …
Encontrado con precisión: el color de bando es #0c45ce → lineal (0,004 · 0,059 · 0,616). Dos canales en cero, y cero por la luz que sea sigue siendo cero. Por eso no responde al sol. Y el culpable es _pintarJugador, que pisa en runtime la pintura que la fábrica calculaba bien:
El defecto que llevaba cuatro rondas repitiéndose tenía una causa concreta y medible: VistaEntidades._pintarJugador clonaba el material y copiaba el hex crudo de la paleta encima de la pintura que la fábrica de edificios ya calculaba bien. Un #0c45ce es, en lineal, (0,004 · 0,059 · 0,616) — dos canales en cero. Ninguna luz puede entrar por ahí, así que la cara al sol y la cara en sombra devolvían el mismo píxel.
Ahora el color pasa por pinturaDeBando(): 32 % hacia su propia luminancia, con piso por canal y techo de albedo. Es lo que hace cualquier pintura real, que nunca está al 100 % de croma. Lo apliqué también al camino de instancias lejanas, si no una unidad cambiaba de color al cruzar la banda de LOD.
3 acciones
navegador.javascript_tool
(() => {
if (!window.__arnes) return JSON.stringify({txt: document.getElementById('carga-…
El color de bando ahora es #424ab2 → lineal (0,055 · 0,069 · 0,447): los tres canales vivos y emisivo en negro. Puede recibir luz por primera vez en cinco rondas.
Mientras espero el veredicto, el recorrido medido de la aldea del Vapor desde el arranque:
Ronda 1
Ahora
Luma media
5,5
109,8
Píxeles bajo 32
99 %
0,3 %
Altas luces
0 %
5,8 %
Y los defectos que el jurado ya no menciona: la imagen hundida, la noche negra, el damero de LOD, las sombras despegadas, las unidades enanas, la espuma tragándose lagos, el rim light lavando el albedo y el blob verde de la palmera.
El síntesis solo recibió 3 de 12 votos por truncamiento. Leo el journal para tener el marcador real:
3 acciones
BashRecover the full round-5 scorecard from the journal
BashInspect journal structure
BashExtract the raw verdicts
No pude mapear 9 de los 12 votos a su par (el journal no guarda la etiqueta), así que no voy a reportar un marcador que no puedo verificar. Lo que sí es sólido: los 3 votos mapeados se perdieron, con confianza media 0,913 — la curva sigue bajando (0,96 → 0,942 → 0,9275 → 0,913).
Y hay un hallazgo incómodo: el defecto más citado ahora es autoinfligido. Al arreglar el caché de programas, el fundido por oclusión empezó a ejecutarse de verdad y su dither quedó visible en todo el cuadro. Lo corrijo:
Dos correcciones al defecto autoinfligido: el recorte por ruido ahora solo paga en el último 30 % de la transición —el núcleo del cono desaparece entero, sin patrón que mirar— y saqué el dithering del terreno, que sumaba el ruido de salida de three sobre lineal HDR encima del grano que el gradeo final ya inyecta en espacio de display.
3 acciones
navegador.javascript_tool
(() => {
if (!window.__arnes) return JSON.stringify({txt: document.getElementById('carga-…
BashBuild round-6 blind pairs
WorkflowBlind judgement round 6 with auditable scorecard
Ronda 6 lanzada, esta vez con el marcador auditable (par y lente viajan dentro del veredicto). Mientras corre, ataco otro crítico del jurado: los huecos de negro puro entre paneles de muro.
3 acciones
BashRead the window-opening generation
BashFind where the glass pane is placed in the opening
BashRead the per-window piece emission
Los huecos de ventana sí tienen fondo (una pieza hundida con tinte de sombra), así que el negro puro que vio el jurado viene de otro lado: junturas entre paneles de muro que no cierran y dejan ver el vacío interior. Eso exige auditar los 22 edificios, así que lo dejo para la próxima ronda de agentes en vez de parchear a ciegas. Espero el veredicto de la ronda 6.
Ronda 6, ahora con marcador auditable voto por voto: 0 a 12, confianza media 0,9225. Y la serie se aplanó — 0,942 → 0,9275 → 0,913 → 0,9225. Tres rondas alrededor de 0,92.
El jurado dice algo que me obliga a cambiar de método: "T1–T5 caen dentro de banda y el panel igual dice 'una sola banda verde-oliva'. Hay que medir contraste local, no solo luma global — si no, seguimos optimizando un número que ya pasa." Tiene razón: mi métrica está saturada.
Lanzo la ronda sobre los tres frentes que el panel señala:
1 acción
WorkflowFix round 4 targeting local contrast and team colour
Mientras corren, agrego a mi arnés la métrica que me faltaba. El jurado tiene razón: vengo optimizando un número que ya pasa.
Ahora el problema es medible, que es lo que faltaba. Comparando con la misma métrica sobre las 10 capturas de referencia:
Nuestras (día)
AoE2 DE
Luma media
114,4
121,9
✅ ya pasa
Croma
0,462
0,472
✅ ya pasa
Contraste local
28,3
41,5
❌ 32 % menos
Rango intercuartil
52,6
81,7
❌ 36 % menos
Eso es exactamente "una sola banda verde-oliva", pero ahora con número. Cuatro rondas viendo el mismo comentario cualitativo y optimizando una media que ya estaba bien.
Antes de seguir: saco las capturas de referencia del directorio público del proyecto. Los números ya quedaron registrados, pero no corresponde dejar material de terceros en una carpeta que entra al build.
1 acción
BashRemove third-party reference images from the project
Los números de calibración quedan en el README; las imágenes de referencia siguen solo en el scratchpad, fuera del proyecto.
Dónde estamos, sin adornos. Seis rondas de juicio a ciegas, cero pares ganados. La confianza del jurado bajó de 0,96 a 0,9225 y ahí se aplanó: tres rondas seguidas en el mismo rango.
Lo que sí cambió, y es verificable: la aldea del Vapor pasó de luma media 5,5 con el 99 % del cuadro en negro a 111,3 con 6,3 % de altas luces. Y el jurado dejó de mencionar ocho defectos que antes marcaba como críticos — la imagen hundida, la noche negra, el damero de LOD, las sombras despegadas, las unidades enanas, la espuma tragándose lagos, el rim light lavando el albedo y el blob verde de la palmera.
Lo más útil de esta ronda no fue una corrección sino un cambio de instrumento. Venía midiendo la media del cuadro, que ya pasaba, mientras el panel repetía la misma queja cualitativa. Con la métrica nueva el problema tiene número: nos falta un tercio del contraste local de la referencia. Eso es lo que están atacando los cuatro agentes ahora.
Ronda muy productiva — cuatro causas raíz reales. La más importante: el color de bando llevaba cinco rondas roto por una doble conversión sRGB→lineal. new THREE.Color(hex) ya convierte, y el código volvía a convertir: el azul entraba como (0,004 · 0,059 · 0,616) en vez de (0,047 · 0,270 · 0,807). Un solo bug explicaba las dos quejas opuestas del jurado.
Y la niebla atmosférica medía 226 sobre 255 — más brillante que el techo más claro de la aldea, o sea que sumaba luz en vez de restar contraste.
Un agente dejó un dato que no podía cerrar desde sus archivos: los muros de piedra miden 123–135 de luma, no los 232 que afirma el comentario de la paleta. Sin eso no hay separación posible. Lo cierro yo:
7 acciones
BashFind wall/stone palette values
BashRead the age style block to find the material source
Cerré el hueco que el agente no podía tocar: subí la mampostería un 34 % como factor aparte, sin editar las cinco paletas a mano — el balance de canal de cada edad (ladrillo cálido del Vapor, hormigón frío de la Atómica) está afinado y no conviene moverlo. Bajar más el suelo no era opción: tira la media fuera de banda. Había que subir la piedra.
1 acción
navegador.javascript_tool
(() => {
if (!window.__arnes) return JSON.stringify({txt: document.getElementById('carga-…
Contraste local casi no se movió (28,3 → 28,8) y el croma cayó de 0,462 a 0,365. La perspectiva aérea nueva está aplanando en vez de dar profundidad. Reviso su factor de primer plano:
2 acciones
BashFind the foreground albedo damping
BashFind the aerial-perspective uniform
Encontrado: el primer plano se multiplica por 0,72, y un multiply plano escala también la desviación — o sea que aplana el contraste justo donde está el juego. Lo cambio por una expansión alrededor de la media:
Dos cambios en el terreno: la caída de valor del primer plano pasa de multiply plano a expansión de contraste alrededor de la media, y el techo de bruma baja de 0,40 a 0,26 porque estaba lavando el croma de todo el cuadro en vez de restar contraste solo a lo lejano.
1 acción
navegador.javascript_tool
(() => {
if (!window.__arnes) return JSON.stringify({txt: document.getElementById('carga-…
Croma recuperado (0,365 → 0,416), pero el contraste local sigue clavado en 28,7. Eso me dice que el déficit no está en el terreno sino en la profundidad de las sombras. Lo pruebo en vivo antes de tocar código:
1 acción
navegador.javascript_tool
(() => {
const j = window.__juego, A = window.__arnes, ini = j.mapa.inicios[0];
A.edad(0)…
Descartada también: bajar el ambiente de 1,0 a 0,28 mueve la media pero deja el contraste local clavado en 33,5–33,9. No son las sombras.
Eso deja una sola explicación, y es la que cierra el diagnóstico:
Llegué al punto donde parar es la decisión correcta, y te explico por qué con números en vez de con una sensación.
El juego. 43.879 líneas en 45 archivos, build limpio, cero assets externos: cada textura, malla, sonido y compás de música se genera en código desde una semilla. Cinco edades de 1800 a 2100, 36 unidades, 22 edificios, 38 tecnologías, 8 civilizaciones, 6 mapas con erosión hidráulica y ríos, navegación con A* y campos de flujo, combate con balística, economía, IA enemiga, niebla de guerra y HUD que cambia de estilo con la edad. Corre con npm run dev.
El bucle. Seis rondas de juicio a ciegas contra capturas oficiales de Age of Empires II. Cero pares ganados. La confianza del jurado bajó de 0,96 a 0,9225 y ahí se aplanó tres rondas seguidas.
Lo que sí se movió, medido: la aldea del Vapor pasó de luma media 5,5 con el 99 % del cuadro en negro a 111,1 con 5,3 % de altas luces. Y el jurado dejó de mencionar diez defectos que antes marcaba como críticos.
Por qué paro acá. La última ronda me dejó una respuesta clara, y no es una que se arregle con más iteraciones del mismo tipo. Nos falta un tercio del contraste local de la referencia (28,7 contra 41,5), y descarté midiendo —no opinando— las cuatro causas plausibles: no es la exposición, no es el albedo del terreno, no es la caída de valor del primer plano, y no son las sombras (bajar el ambiente de 1,0 a 0,28 deja el contraste clavado en 33,9). Queda una sola explicación y es estructural: el 41,5 de Age of Empires sale de sprites dibujados a mano con líneas oscuras internas a escala de pocos píxeles. Nuestras superficies son grandes y suaves. Eso no es una constante que ajustar, es otra ronda de arte completa.
Los tres hallazgos que más me costaron y que quedan documentados, porque son el tipo de bug que se repite:
Durante tres rondas, tres correcciones enteras nunca llegaron a la pantalla. El código estaba bien pero three devolvía un programa fantasma del caché, porque su clave no distingue una cadena de onBeforeCompile incompleta de la completa. El jurado veía los mismos defectos ronda tras ronda mientras los agentes los daban por arreglados.
El color de bando llevaba cinco rondas roto por una doble conversión sRGB→lineal: new THREE.Color(hex) ya convierte, y el código volvía a convertir. El azul entraba como (0,004 · 0,059 · 0,616) — dos canales en cero, y cero por la luz que sea sigue siendo cero. Un solo bug producía las dos quejas opuestas del panel: tropa lavada y arquitectura saturada.
Y me pasé cuatro rondas optimizando la luma media, que ya estaba en rango, mientras el panel repetía la misma queja cualitativa. Recién cuando medí contraste local e intercuartil sobre las diez capturas de referencia el problema tuvo número.
Todo está en README.md y CONTRATOS.md, con el marcador ronda a ronda y las causas descartadas, así que la próxima tanda arranca sabiendo dónde no buscar.
Funciona: 200→1200, 200→1200, 100→1100, 100→1100. Verifico los casos negativos:
1 acción
navegador.javascript_tool
(() => {
const j = window.__juego;
const teclear = (s, extra={}) => { for (const c of s) …
Los cinco casos bien: palabra incompleta no dispara, con teclas de movimiento antes sí, dos veces suma dos veces, y no se activa ni escribiendo en un campo de texto ni con Ctrl apretado. Verifico que el aviso llegue al HUD:
Listo y verificado en el juego corriendo. Tipeás klapaucius en cualquier momento —sin consola ni cuadro de texto, como en los clásicos— y suma 1000 de Alimento, Materiales, Capital y Energía, con su toast en el HUD.
Lo probé tecleando de verdad, no leyendo el código:
Caso
Resultado
Palabra completa
200→1200, 200→1200, 100→1100, 100→1100 ✅
Palabra incompleta (klapaucio)
no dispara ✅
Con teclas de movimiento antes (wasd…)
dispara ✅
Dos veces seguidas
suma dos veces ✅
Con el foco en un campo de texto
no dispara ✅
Con Ctrl apretado
no dispara ✅
Un par de decisiones que tomé en el camino: el buffer se recorta al largo del truco más largo, porque si no una partida entera de atajos (W, A, S, D, Q, E, H) lo va llenando para nada; y la comparación usa e.key, que ya viene con el layout resuelto, así que funciona igual en un teclado latinoamericano que en uno inglés.
Quedó en src/sim/Trucos.js con una tabla TRUCOS, así que agregar otro es sumar una entrada. Documentado en el README.
Buen hallazgo: el panel lo estaba borrando el propio HUD, que se construye después y reescribe su contenedor. Ahora cuelga de #app y además se reconstruye solo si alguien se lo lleva puesto.
Listo. Enter abre el panel, escribís klapaucius, Enter lo manda, Escape cancela.
Sobre por qué la versión anterior no te funcionaba: tenías razón y la causa era real, no tu pestaña. Escuchar la palabra suelta en el teclado choca de frente con que en un RTS casi todas las letras ya son atajos — la A y la S mueven la cámara, la T abre el árbol tecnológico. Tipeabas el truco y disparabas media docena de acciones por el camino, sin ninguna señal de si lo estabas escribiendo bien. El panel además te muestra lo que escribís, que es justo lo que hacía falta.
Dos cosas que aparecieron al implementarlo y que valían el rato:
Enfocar el campo de texto no alcanza para que el juego deje de recibir teclado. CamaraRTS y Seleccion escuchan en window, y un keydown dentro de un input burbujea hasta ahí igual: la cámara seguía paneando mientras escribías. Hay que cortar la propagación, y también la del keyup — si no, la cámara se queda con teclas trabadas apretadas y sigue moviéndose sola cuando cerrás el panel.
Y el panel desaparecía del DOM: lo estaba colgando de #hud, pero el HUD se construye después y reescribe su propio contenido. Ahora cuelga de #app y, por las dudas, se reconstruye solo si alguien vuelve a llevárselo puesto.
Está documentado en el README, y para agregar otro truco alcanza con sumar una entrada a la tabla TRUCOS.
Aldea de la Edad del Vapor al final del proceso: luma media 111,1 con 5,3 % de altas luces.Edad Atómica. La ciudadela, el instituto, tanques e infantería de dos bandos.Noche. Cae fuera de la banda de la referencia a propósito: Age of Empires II no tiene ciclo nocturno, así que su banda no era el objetivo.Alan§18
gracias! decime cuántos tokens consumiste en total en toda nuestra conversación y agentes, o sea en la creación
Te puedo dar el número de los subagentes con precisión, porque cada workflow reporta su consumo al terminar. El mío propio no lo veo.
Subagentes: 12.932.022 tokens, repartidos en ~121 agentes.
Etapa
Agentes
Tokens
Oleada 1 — mundo, arte, atmósfera (murió por límite)
8
1.032.609
Oleada 2 — simulación, IA, UI, audio (murió por límite)
11
1.080.969
Cierre de MapaGenerador
1
300.327
Oleada 3 — los 8 archivos faltantes
6
1.481.653
Juicio a ciegas · ronda 1
19
1.199.151
Correcciones · ronda 1
8
1.511.576
Juicio · ronda 3
13
696.755
Correcciones · ronda 2
5
1.122.410
Juicio · ronda 4
13
700.459
Correcciones · ronda 3
5
1.283.758
Juicio · ronda 5
13
712.288
Juicio · ronda 6
13
862.583
Correcciones · ronda 4
4
918.886
Sonda de disponibilidad
1
28.598
Tres salvedades, para que el número no mienta:
Faltan dos que no reportaron consumo: el agente de vetas y fauna que detuviste, y la ronda 2 del juicio que corté cuando avisaste del límite. Ese último tenía 13 agentes andando, así que el total real está por encima de 13M.
No tengo visibilidad de mi propio consumo — todo mi razonamiento, las ~25 capturas de 1920×1080 que miré (las imágenes pesan bastante), los resultados de herramientas y el ida y vuelta con vos. Ese número lo tiene tu panel de uso, no yo. Por la longitud de la conversación diría que es una fracción menor comparado con los 13M de los agentes, pero es una estimación, no un dato.
Y el dato más caro de todos: 2,1M de esos tokens se gastaron en las dos oleadas que murieron simultáneamente contra el límite de sesión, con 19 agentes escribiendo a la vez. Recuperé casi todo el trabajo porque los archivos ya estaban en disco, pero fue el error de orquestación más costoso de toda la sesión.